giovedì 30 ottobre 2014

4. Ghosts n goblins sul 64... il primo amore non si scorda mai


Era la solita cassetta della Armati, comprata con i soldi ricevuti in regalo da mia nonna (una cassetta stava in media intorno alle 18.000 lire che era una fortuna per noi ragazzini). Intorno a lui c'era un'aria di venerazione e mistero, era il coin-op più famoso dei suoi tempi e sostanzialmente una conversione impossibile. Ma io non avevo mai visto il coin-op e soprattutto avevo troppa stima del mio amico c64 per pensare che non avrebbe potuto emularlo. Non sapevo nulla di differenze di hardware, coprocessori e altre amenità, perciò quando avevo in mano la cassetta di GnG per c64 avevo in mano l'originale. Lo portai a casa guardando e riguardando la copertina (la solita copertina inventata da zero della Armati) come un tesoro di cui mi fossi appropriato dopo un lungo straziante aspettare. La recensione su ZZAP! ci aveva dato qualcosa per cui sognare decantando lodi sperticate per un gioco che pareva essere un sogno materializzato. E così fu: l'immersività di GnG era totale, debilitante, assoluta. Non potevo fare a meno di andare in alfa quando ci giocavo, il che mi provocava una serie di stati ipnotici in cui iniziavo a considerare la faccenda di essere un cavaliere del medioevo a caccia di mostri una questione molto, molto seria, anche quando rimaneva in mutande perdendo l'armatura. Non mi stavo rendendo conto del fatto che la mia scarsa vita sociale mi costringeva a crearmi un mondo di fantasia in cui vivere nel quale il 64 era il maestro dei sogni e i videogames i mondi in cui cimentavo la mia grandezza che nella vita non potevo esprimere. La fuga perfetta ora si chiamava Ghosts 'n Goblins. 


Ghosts 'n Goblins fa parte di quella serie di videogames anni 80 che avevano della magia inscritta nei loro bit&bytes, che non sapresti dire esattamente cosa sia, ma sta di fatto che c'è. La magia di un mondo nel quale calarti e stare, del tutto preso nelle onde theta del tuo cervello adolescente.La conversione per 64 aveva solo 4 quadri rispetto al coin-op che scoprii solo anni dopo, e tuttavia per me fu la prima sfida.... GnG sul 64 fu il primo gioco che portai a termine con soddisfazione nonostante la fine mi facesse capire una legge fondamentale: mai aspettarsi dal finale di un videogioco qualcosa di più di ciò che il videogioco stesso ti ha dato. E questa serie di ragionamenti intorno a quanto era bello, pulito e ben programmato GnG (sia benedetto Chris Butler), a quanto era spaziale la musica e così via, mi diedero la sensazione che, sì, avevo iniziato a fuggire dalla realtà. Dalla schermata dei titoli alla musica dell'hiscore table era tutto un lungo sogno che tentava di non farmi accorgere che la vita si stava facendo difficile. In effetti dagli anni trasognati e relativamente tranquilli stavo passando a una strana forma di inquietudine che non riuscivo a spiegare bene: in primis avevo spesso in mente il bisogno di avere una ragazza, bisogno che era maturato da qualche veloce bacetto estivo e qualche apprezzamento nei giorni di vacanza al campeggio. Ma non era semplicemente di piacere a qualcuno che avevo bisogno. Sentivo che avevo necessità di condividere di più con persone reali. I ragazzi della mia età erano in piena crisi 'paninaro', presi da deliri di Clark, Timberland, Moncler, Dolomite e Ciesse, brillantine varie e motorini. La differenza fra me e loro era tanto più marcata quanto più io mi accorgevo di non avere questo tipo di inclinazione, il che mi rendeva esteticamente poco curato, goffo, a tratti ridicolo (cosa che veniva spesso fatta notare). Con la brillantina ho litigato per anni, riempiendomi la testa di gomma appiccicosa e profumata nel tentativo di sembrare 'attraente'. Ma non funzionava affatto.. quello che ottenevo era sempre la stessa cosa: invisibilità, e tutt'al più qualche occhiata di scherno. Le cose si stavano facendo davvero difficili. Anche mio fratello che fino a poco tempo prima preferiva passare del tempo a giocare con me al computer, divenne strano, iniziò a frequentare altri 'amici' con le Clark e il Moncler, il che mi lasciava spesso una strana sensazione che non volevo ammettere ma sapeva molto di abbandono. Così tornavo a Ghosts 'n Goblins e ai miei diari dove immaginavo quali altre successive avventure mi avrebbero atteso sul commodore 64, e intanto iniziavo sempre di più a sognare la ragazza perfetta, oltre che il videogame perfetto. 

Non era ancora adorazione profonda (quella arrivò col Coin-Op), non era ancora ossessione (quella arrivò col suo seguito Ghouls 'n Ghosts) ma era comunque una bella fetta di sentimenti: per il gioco che trasudava bellezza da ogni pixel, per il 64 che era diventato il maestro del mondo dei sogni, e per mia nonna che con i suoi 'regali' mi permetteva di comprare quello che da solo non avrei potuto.

martedì 30 settembre 2014

3. Uridium, i regali di papà

Mio padre lavorava tanto e a casa c'era sempre poco. Perciò quando tornava la sera un po’ era una festa, un po’ anche no... dipendeva da come gli era andata la giornata. E a volte succedeva che portava una sorpresa… ma molto raramente.. mio padre è un uomo tutto d'un pezzo perciò era ancora più raro che arrivasse a casa con qualche regalino per noi, specie qualcosa fatta per il solo e unico scopo di divertirsi. Mio padre è un lavoratore, di quelli vecchio stampo che la vita è dura e per fare soldi devi lavorare duro. Quindi non aveva mai tempo di divertirsi e anche il tempo di divertirci che avevamo noi, anche se piccoli, veniva ben razionato, e soprattutto ben bilanciato con la giusta dose di dovere, come nelle migliori famiglie. L'incubo di mio padre era che passassimo la vita a giocare e a divertirci trascurando lo 'studio', e ogni oncia di 'divertimento' ci veniva data a peso d'oro. Non che a scuola andassimo male.. io personalmente ero uno di quelli che 'potrebbe fare meglio se s'impegnasse di più' e la scuola per me era solo la tassa che dovevo pagare alla vita per poter fare poi quello che mi andava davvero di fare (cioè videogiochi, disegno, e poco altro all'epoca). Non avevo ancora un gran giro di amici o altro, soprattutto ero ancora in una fase in cui percepivo poco la mia solitudine quindi il senso della vita era in quelle poche cose belle che avevo, tra le quali il 64, il cane (Mosè) e quei pochi regali che mio padre ogni tanto ci faceva. Un giorno entrò con l'aria trionfante dicendoci che 'aveva' una sorpresa. E dalla sua borsa a tracolla, di pelle, con cinghia, tirò fuori Uridium. Purtroppo non era l'Uridium originale ma quello della infamissima Armati Soft. Armati  era la piaga dell'informatica sessantaquattrista dell'epoca, che declinava la pirateria in una versione piuttosto di lusso. Infatti le cassette dell' Armati Soft erano belle confezioncine di plastica con delle illustrazioni da panico sopra (di quel genere di illustrazioni fighissime che andavano all'epoca) che però non c'entravano niente col gioco originale.. robe tipo questa insomma:

... e io ero convinto che fossero gli originali..
Subito dopo che un gioco di cui non sapevamo niente era penetrato dentro casa c'era il fatidico, religiosissimo momento nel quale, durante il (lungo) caricamento, ognuno di noi tre (io, mio padre e mio fratello) attendevamo impazienti l'esito dell'acquisto; per me significava quanto mi sarei divertito… per mio padre forse significava un po’ di soddisfazione per quanto saremmo stati contenti noi e forse anche un po’ di culo di aver beccato un gioco giusto. Mio padre comprava le cose a caso infatti, non è che si informasse mai di quello che ci piacesse o meno, di vestiti o altro, né tantomeno di videogiochi. Semplicemente nei suoi rari slanci d'amore altruistico andava e comprava…ed era sempre un terno a lotto. Fu solo quando apparve la sequenza di apertura di Uridium che la serata prese un'altra piega. Per capire lo sfarzo e il lusso di vedere una corazzata arrivare a super velocità sullo schermo e depositare un piccolo caccia frizzante e roteante, che inizia a sfrecciare su e giù per un fondale metallico adagiato su un campo stellato, bisognerebbe fare un paragone con la prima volta che ho visto Guerre Stellari al cinema, ma non credo che riuscirò mai a rendere giustizia all'ammirazione che avevo per quello che vidi (e che sentii essendo Uridium un gioco con un sonoro magnifico) e i posteri non lo capirebbero comunque:
Giocare a  Uridium era la cosa più vicina al 'pilotare un'astronave' che mi fosse mai capitata, e il fascino ipnotico delle ondate di nemici unito al ritmo incalzante e alla fluidità rimasero per mesi e mesi nella mia testa. 
E da quel giorno Uridium fu il simbolo delle 'astronavi', dello 'spazio profondo', del 'metallo', degli 'alieni' e dell'espressione compiaciuta di mio padre 'GUARDA CHE T'HO COMPRATO'!

giovedì 18 settembre 2014

2. C64, Xevious, Daredevil Dennis e la diversità.

Nel settembre del 1986 io e mio fratello consegnammo tutti i nostri risparmi a mio padre (circa 50 mila lire a testa) per comprare il Commodore 64. La decisione era arrivata dopo tutta una serie di pressioni (mie) e promesse (di mio padre) ma anche, capii poi, dal fatto che mio padre era comunque un appassionato di tecnologia. A quel punto nella mia esistenza tredicenne c'erano già delle strane abitudini. La prima era quella già accennata di credere che le 'cose' avessero un'anima, e quindi di riferirmi a loro come persone che potevano sentirmi. La seconda era che avevo un diario, già da un po’. Ero troppo giovane per capire il tipo di difficoltà che stavo coltivando già da allora e nemmeno i miei familiari si resero conto che avevo dei problemi. E anche questo diario era una persona… sì era il mio migliore amico, al quale confidavo tutti i miei 'segreti', i miei 'sogni' e i miei 'progetti' per il futuro. Soprattutto sul diario passavo pomeriggi a scarabocchiare e a decantare questo o quell'altro videogioco, rivista di computer, etc. Più o meno da solo ero riuscito a capire da un po’ di listati e quattro righe accennate su una rivista come funzionava l'assembler del vic-II e altre cosette interessanti come fare le schermate in alta risoluzione e ridefinire il set di caratteri. Mi rendevo conto di quanto si potesse fare con un computer e una buona dose di creatività. E dato che il Vic era il 'confine-dell’-universo' non riuscivo a immaginare quello che si sarebbe potuto fare col 64. Potevo solo intravedere dalle riviste. Poi un giorno un compagno di classe mi portò a vedere il 64 con quella cosa assurda, quella specie di attrezzo futuristico chiamato floppy disk... e mi sparò lì per lì cose come Bruce Lee, Spy vs Spy, Defender (ancora), Raid Over Moscow... e altri quindici o venti giochi che venivano caricati alla velocità della luce (qualche minuto per noi all'epoca era velocità della luce). Nel mio quartiere c'erano parecchie famiglie che sembravano avere più soldi della mia, o meglio, io iniziavo a percepire questa discrepanza, e potevo vedere questo mio amico esibire numerosi contenitori di floppy, i copri-tastiera, due joystick, la stampante originale Commodore... mi rendevo conto che questa 'esibizione' mi metteva leggermente in soggezione, perché io non avevo tutta quella roba e non capivo perché questo mi mettesse angoscia. Ma non ci feci caso lì per lì... giocammo tutto il pomeriggio poi fu il turno della solita partita di pallone dalla quale fui escluso quasi subito. Tornando a casa il cuore rimestava brandelli di immagini a 8 bit ed emozioni difficili da descrivere se non come un totale senso di inferiorità. Come se qualcuno fosse uscito da quello schermo a dirmi ecco, vedi come si vive? E tu perché non hai tutte queste cose? Ero nervoso, teso, e si faceva sempre più spazio la consapevolezza che in me c'era qualcosa di differente, di meno, degli altri ragazzini della mia età. Adesso facevo caso a come si vestivano loro: più o meno tutti sapevano cosa mettersi addosso e quasi tutti avevano le idee chiare sul fatto che le Timberland e le Clark fossero la prima scelta, i 501 fossero la norma, e altre notizie di cui io non avevo sentore. Sul tragitto di casa una piccola orda di ragazzini attorno a un cabinato in un bar di Via Baldovinetti aveva intanto attratto la mia attenzione. Messi gli occhi sul cabinato, tra l'odore del caffè, dei gelati in frigo e quello delle mille Goleador scartate, una immagine di un altro mondo attrasse i miei occhi:
...Xevious, che, con le sue pianure verdeggianti e le ipnotiche formazioni di alieni geometrici, i suoi suoni cinguettanti e la brillantezza dei colori riportò la mia mente a un fatto che, ahimè, divenne ben presto chiaro nella mia testa: nei videogiochi c'erano mondi in cui fuggire. Nei miei disegni c'erano, ancora, mondi in cui fuggire.. e nel mio diario c'era un mondo che mi stavo costruendo per sfuggire al disagio di essere un po’ strano. Mi fermai una mezzoretta a guardare orde di strani lastroni indistruttibili che cadevano in verticale verso la minuscola navetta e stetti lì a chiedermi come fosse possibile disegnare qualcosa del genere al computer. E poi tornai a casa, aspettando palpitante il rientro di mio padre che 'forse' quella sera avrebbe portato a casa il c-64. Noi non dovevamo saperlo in teoria ma io lo sapevo.. lo sapevo bene... e infatti, rientrato a casa, mio padre sfoderò l'arsenale del nuovo acquisto: ma non era un c64 normale era il 'new model' (che non aveva niente di diverso se non lo chassis), e questo bastò a farmi recuperare un po’ di quel senso di inferiorità rispetto ai miei amici-che-avevano-già-tutto.


Col 64 mio padre aveva rimediato due cassette pirata sconosciute, ed io avevo da parte due cassettine da edicola che da una parte avevano i giochi per il vic 20 dall'altra quelli per il c64 (magia della pirateria), e su una di queste c'era il primo gioco di cui mi innamorai follemente, un platform abbastanza scemo ma divertentissimo che si chiamava Dare Devil Dennis:





Questo piccolo ipnotico capolavoro mi fece capire che: il 64 era molto meglio del vic-20, la tecnologia degli sprites (pezzi di grafica indipendenti che si muovevano sullo schermo senza modificare nient'altro al di sotto di loro) e il SID (Sound Interface Device) il processore sonoro erano qualcosa che ti mandava fuori di testa se non l'avevi mai sperimentato prima. Il 64 aveva più colori era più veloce, e tutto sommato questo new model anche più bello del vic-20. L'altra cosa che capii è che finora non avevo mai giocato un videogioco così fluido, e abituato com'ero a blocchetti, stanghette e blip! del vic 20, ritrovarmi con una tale fluidità era oltre ogni mio sogno più sfrenato (e non sapevo minimamente quello che sarebbe successo poi...). In più Dare Devil Dennis era molto divertente sebbene scarsino dal punto di vista della grafica e del concept.. ma non sapevo neanche cosa fossero queste cose a 13 anni. A 13 anni giocavo e basta. E fu con la più grande soddisfazione che andai dal mio amico sessantaquattrista a dirgli che anche io adesso avevo il 64.. e lui disse, "Ah Bene! Adesso possiamo scambiarci i giochi?" E anche se lui aveva il floppy e io no, sentii comunque di aver fatto un passo in un mondo più vasto e per qualche tempo mi sentii anche meno diverso dagli altri.

sabato 6 settembre 2014

1: Dal Vic-20 a ZZAP! passando per Popeye e Defender, perché da quache parte devo pur iniziare...



La delicata interconnessione psicologica tra me e l'archetipo COMPUTER (non pc, allora si chiamavano proprio ancora computers) iniziò un mistico giorno nel quale mio padre, dal nulla, portò a casa un nuovo fiammante Commodore Vic-20. Erano i primi anni 80, ero ancora in una fase beata in cui il massimo problema della mia vita era quello di guardare fim di fantascienza, cartoni coi robottoni, inventare qualcosa per divertirmi, mangiare dolci e andare sui pattini. A quel punto della mia vita la mia esperienza in ambito videogiochi era limitata all'intellevision di mia cugina e gli scacciapensieri dei figli dei vicini, per i quali provavo una certa invidia. A causa di questi ultimi mi ero inventato un modo per far finta che anche io avessi un game&watch sull'orologio (come andava di moda all'epoca) ma in realtà era solo una complicata simulazione fantastica basata sui numerelli del cronometro del mio orologio CASIO, al quarzo, con quattro tasti sul quadrante (regalo di mio nonno di cui andavo orgogliosissimo), che mi sembrava già un bel po' di tecnologia tutta per me (quattro interi tasti di cui il misteriossimo tasto bianco che solo dopo mesi capii a cosa poteva servire). Insomma era un periodo in cui dovevo far funzionare parecchio la fantasia per compensare le tante differenze che andavo notando fra me e gli altri coetanei. Soprattutto mi interessava la scoperta o la creazione di 'mondi'. Disegnavo storie e inventavo mondi dove certe leggi fisiche potevano non esistere, dove le lucertole parlavano, i sassi davano poteri magici, e io ero una spia segreta che poteva ottenere tutto quello che voleva solo pensandoci intensamente. Era un periodo in cui a casa mia si respirava un'aria ancora dolce, rilassata, scandita dai ritmi della scuola, dell'estate dopo la scuola, dei compiti estivi che non facevo mai, e di uno stato generale di 'sogno' in cui tutto, anche le grandi tragedie della mia vita (tipo una che mi piaceva che si era messa con un altro) erano sempre risolte con brillantezza e speranza. Da ragazzino sei felice perché hai poco passato e molto futuro davanti (e sono entrambe finzioni come avrei scoperto parecchi anni dopo). E un giorno arrivò il Vic. Era estate forse luglio e mio padre arrivò a casa con questa 'cosa' chiamata computer che generò in me, immediatamente la più cieca adorazione. Tirare fuori in Vic dal polistirolo, collegare il cavo antenna e gustarmi l'odore dell'alimentatore che si scaldava, furono per me i primi vagiti di una specie di fede religiosa nei 'computer' di casa Commodore i quali, secondo me, avevano un'anima. Sì, tra le mie varie stranezze da ragazzino c'era il fatto che credevo che i computer come alcune altre cose (tra cui il mio orologio Casio a quattro tasti, i miei diari, alcuni oggettini portafortuna che andavo accumulando) avessero un'anima e fossero in un certo senso spiriti protettori, guardiani degli altri mondi che andavo cercando. E il Vic era il più alto in grado al momento. Quando lo accendemmo per la prima volta io e mio fratello non sapevamo ancora bene che farci... aprimmo il manuale e cominciammo a vedere come funzionava la tastiera, e, meraviglia, c'era lo shift, lo shift lock, il tasto commodore e i tasti ascii coi caratteri grafici - simboli, linee, cuori - oltre alla possibilità di cambiare colore ai font, e passammo quindi un'intera giornata o forse più a fare schermate di caratteri, che per me era il massimo livello di creatività a cui potevo aspirare per ora. Dopo qualche giorno di cuori, picche, asterischi e colori, arrivò finalmente la prima cartuccia: Omega Race.

Il solo fatto che il Vic potesse creare mondi di questo genere bastava a farmi battere il cuore di emozione. Omega Race era in teoria un arcade che simulava l'addestramento dei piloti di non mi ricordo-quale-galassia contro non-mi-ricordo-che-nemici. Aveva quel fascino grezzo dei primi arcade che iniziano e non finiscono mai, nei quali si va avanti sempre in una stessa schermata aumentando solo il numero o la difficoltà delle sequenze. E Omega Race era ipnotico come moltissima altra roba dell'epoca. Sarà perchè ero ragazzino io, sarà per il poco passato e il molto futuro, sarà perchè ero ancora 'pulito', sarà per il fatto che era estremamente ripetitivo, ma Omega Race era pura ipnosi. Potevo starci attaccato delle ore (se non fosse che i miei poi venivano a, letteralmente, scollarmi dalla tv). E avevo preso Omega Race molto seriamente, perchè, dicevo fra me e me, qui ci si allena per diventare piloti della galassia, qui c'è il futuro. Immaginavo davvero Omega Race come un programma di addestramento, come qualcosa che avrebbe dato un senso ulteriore alle mie giornate fatte di caccia agli eventi straordinari. Ma niente ebbe un impatto maggiore su di me all'epoca, del fatto di scoprire i linguaggi di programmazione. Ora, da fissato com'ero con cose come Guerre Stellari, Goldrake, e in genere le cose grosse, futuristiche e tecnologiche, il fatto di scoprire che c'era un qualcosa di tecnologico che poteva eseguire le tue istruzioni e, addirittura, creare dei mondi a tuo comando,  era per me il segnale chiaro dell'inizio di una nuova era. Non c'era solo la possibilità di entrare nei mondi creati da altri, che era comunque possibile attraverso i libri, i game&watch, i fumetti, i cartoni animati. C'era la possibilità, ben più affascinante, di poter creare dei mondi veri e propri e poterci interagire. Dalla tua testa al mondo reale. Successe anche un altro fatto in quel periodo. Mi accorsi infatti per la prima volta di una stranezza della mia vita che mi colpì subito per la sua insistenza e regolarità negli anni successivi. Mentre io ero lì, intento a bearmi dei miei mondi immaginari a 8 bit, i miei coetanei erano già intenti a godersi la generazione successiva. Se io parlavo del Vic-20 loro erano già al Commodore 64 per esempio. Quando parlavo delle mie scoperte col Basic loro avevano già scoperto che esisteva l'Assembler, e così via. Mi chiedevo, assorto, perchè sembrava che gli altri ne sapessero sempre più di me e questo generò in me non poche seghe mentali. Succedeva in qualunque situazione della mia esistenza da un certo periodo in poi. Stavo sempre indietro. O arrivavo sempre tardi. All'epoca del Vic-20 arrivai quando il Vic era già alla sua seconda incarnazione (credo) e albeggiava il 64 all'orizzonte, e loro, i miei compagni di scuola, che sembravano tutti nati in un mondo nel quale io sembravo essere capitato per caso, avevano già quasi tutti il Commodore 64... conoscevano tutti i videogames da sala giochi di cui io non sospettavo nemmeno l'esistenza se non quando ne beccavo uno in vacanza. Come facevano? Fu solo dopo aver scritto i primi giochi in basic, aver provato i primi giochi a 'nastro' e aver sperimentato le dannazioni della regolazione della testina del registratore (e loro avevano già il floppy disk... bastardi), che, per caso, scoprii un altro mondo a parte, l'edicola, e la sua sezione su computer e videogames. A farmelo scoprire furono alcuni miei compagni di giochi che avevo conosciuto in uno dei parchi vicino casa, e che erano principalmente intenti a vivere quella, per me (tuttora) sconosciuta, dimensione chiamata 'calcio'. Ero già stato a contatto col 'calcio', il 'pallone', il 'tifo' e le 'squadre di calcio' qualche anno prima, nei cortili di casa dove il pallone era l'attività preferita dopo il nascondino e l'un-due-tre-stella. Ma, o mi ero fatto sempre male, o non ero capace di mandare la palla dove volevo, o, semplicemente, non ero portato per gli sport (credevo io) e quindi finiva sempre che ero la 'pippa' a cui nessuno passava mai la 'palla' e che finivano sempre per prendere in giro o al massimo facevano giocare per pietà. Coi nuovi amici che avevo conosciuto al parco di Via Baldovinetti la situazione era invariata. Ero la 'pippa' della situazione, anzi peggio, ero un 'frocetto'. Tuttavia cercavo di stare con questa gente, cercavo di giocare a calcio con loro, cercavo di fare GOAL, di appassionarmi delle squadre di calcio, di capire come questo potesse essere più divertente che andare sui pattini a correre o di una partita a Star Post (sempre sul Vic 20). Non l'ho mai capito. Iniziò così a configurarsi quella situazione che mi portò a essere una persona-a-metà per quasi tutti gli anni della mia adolescenza. Non ero un nerd, non ero un non-nerd. Ero a metà tra i due. Per lo meno il nerd dalla sua ha una certa sicurezza derivata dalla totale chiusura e dedizione al suo mondo privato quale che sia. Questo lo porta a diventare o uno psicopatico o un artista (o ambedue le cose). Penso spesso alla vita di Philip Dick, ma anche di altri artisti tipo certi fumettisti, scrittori e sceneggiatori, e a quanto questi abbiano dovuto ripiegare su un mondo di fantasia sostenuto dalla lettura e dall'arte, riuscendo ad agganciarsi a grandi distributori di arte e cultura come, appunto, le opere letterarie, un certo tipo di scuola, un certo luogo geografico (gli Stati Uniti) dove era più semplice riempirsi la testa di cose fiche, piuttosto che l'Italia degli anni 80.  Io invece avevo sempre brandelli di qualcosa con cui costruirmi dei mondi ed ero sempre appeso tra vari mondi. Non ero del tutto un tecnologico anche se la tecnologia e soprattutto i videogames cominciavano ad avere un certo poterere soggiogante sulla mia coscienza. Ero un ragazzino che per qualche strano motivo (che non potevo ancora imputare alla mia famiglia) non aveva cognizione alcuna del fatto che oltre al mondo che conosceva poteve esserci anche molto molto altro. Per me esisteva il Vic-20 e il Vic-20 era il miglior computer del mondo e anche il mio migliore amico. Nelle edicole c'erano le cassette con i giochi del Vic-20 e per me i giochi si compravano solo in edicola. Potevo essere consapevole delle sale giochi perchè da ragazzino qualcosa avevo visto, al limite poi c'erano i videogiochi dell'estate. Quelli che erano il culmine di tutto un anno di congetture. Da una parte c'erano il Vic con i suoi 8 colori e la sua grafica a blocchetti e la vaga consapevolezza di un vasto mondo di computers, videogames e arcades sicuramente più potenti ma a me ignoti. Dall'altra c'era la piccola realtà del camping di Bracciano, L'Uliveto, dove andavo in villeggiatura con in miei: lì la realtà più vasta che mi attendeva al di fuori delle quattro mura di casa mia filtrava in piccole, morbide dosi, attraverso due cose essenziali: il Juke Box e gli Arcades che il destino ti faceva trovare al bar, e che pur essendo in genere più vecchi di una o due generazioni erano comunque più di quanto conoscessi io. Diversi anni di campeggio estivo mi avevano già fatto scoprire cose come Space Invaders, Head on, Galaga e Defender.  Ogni anno quindi attendevamo col cuore in gola, io e qualche amico del camping, il gioco  che avremmo trovato lì, sperando che  qualcosa di leggendario facesse la comparsa tra il bar (lo spaccio come lo chiamavano), il flipper e il juke box con Nikka Costa, i Righeira e Battiato, sperando in giochi dai nomi come quelli che sentivamo sussurrare tipo formule magiche da quelli che di videogames ne sapevano (nomi tipo Xevious, Super Pac-Man, Mario Bros).  Quell'anno arrivò Popeye:


 E ok, Popeye è stato il mio primo amore, il mio primo platform, il primo pezzetto di quelli che chiamerò per tutta la durata di questo blog un 'punto di non ritorno'. I punti di non ritorno non sono cose, persone, eventi, situazioni, musiche, libri o  videogiochi, sono la somma di tutte queste cose insieme, sono il totale più grande della somma delle parti che apre il passaggio da un'epoca a un'altra. Popeye era la prima grafica che non fosse blocchetti che vedevo... il primo gioco con gli sprites. Popeye era un gioco al quale ero abbastanza bravo e dove avevo anche un tipo che mi insegnava i trucchi e perciò cominciai a sentire che 'giocare bene ai videogiochi' era un qualcosa che sapevo fare, una specie di dote, tipo disegnare o suonare la chitarra. Popeye era il cabinato accanto al quale conobbi la prima ragazza di cui io mi sia mai innamorato, una ragazzina di Firenze che è stata anche il mio primo bacio, la mia prima cotta, il mio primo pianto d'addio (Firenze a 11 anni può sembrarti lontana come un altro continente). Tutto questo è condito dalle note di Popeye e dalle imprecazioni che inseguivano l'andamento ondeggiante dei maledettissimi cuori lanciati da Olivia (ma che cazzo... tirali dritti!!!), dal calippo al limone o alla cocacola e da una generale sensazione che la vita fosse una bella cosa nonostante le lacrime e gli addii. Ma il punto di non ritorno non fu completo fino a che l'estate non finì e non ricominciò la scuola.  E non si può immaginare lo shock che ho avuto quando uno della combriccola dei calciatori di Via Baldovinetti mi chiese di accompagnarlo in edicola dove mi fece scoprire quella che sarebbe diventata la mia fissazione per parecchi anni successivi. La rivista -mito- dell'infanzia videogiochistica di molti di noi:

ZZAP!

Ecco come facevano! Ecco come potevano sapere tutto di Videogames... esistevano le riviste. Esisteva un 'mondo' dei videogiochi là fuori. Si forse avevo intravisto qualche altra rivista anni prima. Ma non era ZZAP! Saranno state le copertine di Oliver Frey o quel senso continuo di 'tanta bella roba' che veniva fuori dalle pagine, forse era l'angolo della posta, quello degli adventures o il fumetto di Terminal Man. Fatto sta che il punto di non ritorno con ZZAP! Si era completato. Restava solo un problemino da risolvere: io avevo ancora un Vic-20 e invece il sogno di ogni videogiocatore pareva proprio essere il suo successore, il Commodore 64.